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DATE: CATEGORY:ゲーム考察
ゲームを作ってて思うんですが、アクションやシューティングだと、「難易度」っていう設定があると思います。
ちなみに、私は小学生しか許されないであろうイージーモードでもきびしいドヘタプレイヤーです。
むしろ、ボタンが4つ以上あるゲーム機は苦手です。(そのくせ、ブラインドタッチはできるんですから不思議です)

RPGの場合、難易度ってのはあまりないと思います。レベルアップタイプのゲームなら、少し敵が強くてもレベルを少し上げたり、いい武器を購入したりして、自分の判断で難易度を変えることができます。

では、難しいRPGってのはどんなのでしょう?
思いつくままに考えてみたのですが、要約すると、以下のことがあげられます。

1 ザコが多い。異常なエンカウント率の高さ。

2 ザコが異様に強い。

3 ハイリスクローリターン。

4 特殊行動やスキル、状態異常の数が多い。

5 世界設定が複雑。

6 ミニゲームをクリアしないと先に進めない。

他にもいろいろあると思いますが、とりあえず思いついたのがこんな感じです。
それではこれを検証してみましょう。

まずは1つめ。ザコが多い。 シンボルエンカウントでもランダムエンカウントでも、これはかなりウザいです。たとえば2〜3歩ごとに敵が出てきたら、それだけで面倒です。
仮に一撃で倒せるザコだとしても、プレイ時間の大半が戦闘になってしまいます。

2つめのザコの強さ。これも問題です。1の例は質より量のイメージですが、こちらはその逆。量より質といえば聞こえはいいですが、その実、脂ののったステーキの連続です。最初の2枚くらいまではおいしいかもしれませんが、確実に食べあきます。

3は1と2の悪い部分の組み合わせです。例えば、1回の戦闘で得られるお金よりも、消費したアイテムの値段が高いのなら、いつまでたってもお金はたまりませんし、命もいくつあってもたりません。
また、イベントで得られるお金と、それにかかったリアル時間を考える必要もあります。
リアルで15分かかるイベントで、儲けた額がわずかな小銭。時給に換算したら間違いなくワーキングプアです。かんたんなイベントなら、かかる時間も考えて報酬を決めるべきだと思います。


4は、これは私の場合ですが、ポケモンでかなり苦労しました。ポケモンは17種のタイプがあり、それぞれ効果が変わります。いまだに技の相性表がないと、まともに戦えません。状態異常も十何種類もあったら、覚えきる前にクリアすることもあると思います。(なお、この場合特定の敵のみしか使わない特殊状態異常は含めていません)

5の世界観についてですが、これは、シナリオライターの手腕ですね。人間関係が複雑だったら、それをプレイヤーにわかってもらえるイベントをうまく見せる必要があります。
 ちなみに私はロマンシングサガシリーズで世界観についていけず、挫折した記憶があります。

6のミニゲーム。ただクリアすることで優位になるぶんにはぜんぜん問題はありません。
しかし、それをクリアしないとイベントが進まないとなると、もうその段階でお手上げになります。


長々と書きましたが、結局いいゲームってのは、バランスなんですよね。

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DATE: CATEGORY:未分類
どうも、ひどいときには、このページの存在すら忘れる者です。

肝心のシナリオのほうはというと・・・

ほとんど進んでおりません


現在、セントラルでのバトルのところでとまっています。
というのは、一度通しプレイをして、説明不測だったり、ここのところでイベント分岐したほうが面白そうだな。というところをチェックしています。
また、街やダンジョンも大幅に変更していますので、以前の体験版とはまったく別物になっています。

当初出した体験版では、ニアベルクでハンターの養成所みたいなところがあったと思いますが、そこをやめて、図書館や宿屋になったり、またシフトキーで相談イベントが始まるのを、取りやめ(相談イベント自体は残っています)にしたりと、システム面でもかなり変わっているかもしれません。


結論:これってエターの第一歩じゃね?

☆エター:未完成ゲームの総称。



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DATE: CATEGORY:ゲーム考察
セントラルでのシーンで少しシナリオが弱いかな。と思い、一度最初からプレイ。
追加の敵との会話を考えてみました。


……
………

敵が空気でした。

 いえね。追加で出したから、サブイベントでしか出す予定なかったんですよ。
 下手すると、存在自体気づかれないやつもいるという……

 基本的に、主人公系よりもサブキャラ(悪役中心)で好きな自分としましては、それはどうかと。
(事実、ジークやユディトの出番はかなり増えています。自分の中で)

よし、もう一度シナリオを組みなおすか。
シナリオの管理には、スイッチが必要だからと……(確認中)

※ここでのスイッチというのは、プログラムのフラグのこと。分岐条件などに使われるサインのこと・


……やべ、シナリオ用のスイッチ、隙間なく使ってる。

追加用に、少し行間を空けとくべきでした。



orz
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DATE: CATEGORY:ゲーム考察
リメイクの息抜きに、オリジナルのゲームも作っています。
これは、もともと3分ゲームコンテストに応募する予定で作っていたのですが、


サイト、一時閉鎖

……まあ、自分の実力を試したみたいという意味での応募しようとしていたので、まだショックは軽いですが。

ちなみに、話は変わりますが、僕のテンション+モチベーションのあげ方は、動画を見るか、ゲームで使っているBGMを聞く、みみずく3さんの小説をよんで、話を再確認するという方法が多いです。


結論:作り手と受け手の温度差って重要かもしれないです(唐突)
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DATE: CATEGORY:orz
かなり長いこと放置していたと思います。 お久しぶりです。どうも僕です。

現在、スランプモードに入っています。セントラル襲撃のシーンなんですが、あそこにいくまで、かなり突っ込みたいところがあったので、再構築していました。

・キャラクターのモチベーション
 キャラクターのモチベーションをもう一度整理してみたいと思います。
(ちなみに、海底洞窟終了した時点です)

ナシェル:ビーストオーブを守る。父親を探す。
ティア:借金の取立て。
ライオネル:黒騎士を退治。
ローズ:借金の取立て

……目的は二人かぶってますが、この段階で実はローズはすでに目的を達成しています。
(イベントで金塊とか、アイテムでかなり儲けてます。この女)

そこで、ローズはいったん離脱して、セントラル襲撃のところで再び合流。という形に変更しました。

少しネタバレになりますが、ローズは昔セントラル東エリアでちょっとした事件を起こしています。その事件の事柄を考えて、合流したほうが自然かなと。

あと、セントラルでは3つのパーティに分かれての作戦になりますが、ちょっと思いついて、自由にパーティを作れたほうが楽しいかな。とパーティ構築のイベントも作っています(実はここでつまづいていますが)

あと、みみずく3様の小説と連動したネタも、いくつかはっています。
完成までの道のりはかなり長いですが、がんばって作っていこうと思います。



結論:MISTELのテーマは「愛」なんだろうな。きっと。



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