ゲームを作ってて思うんですが、アクションやシューティングだと、「難易度」っていう設定があると思います。
ちなみに、私は小学生しか許されないであろうイージーモードでもきびしいドヘタプレイヤーです。
むしろ、ボタンが4つ以上あるゲーム機は苦手です。(そのくせ、ブラインドタッチはできるんですから不思議です)
RPGの場合、難易度ってのはあまりないと思います。レベルアップタイプのゲームなら、少し敵が強くてもレベルを少し上げたり、いい武器を購入したりして、自分の判断で難易度を変えることができます。
では、難しいRPGってのはどんなのでしょう?
思いつくままに考えてみたのですが、要約すると、以下のことがあげられます。
1 ザコが多い。異常なエンカウント率の高さ。
2 ザコが異様に強い。
3 ハイリスクローリターン。
4 特殊行動やスキル、状態異常の数が多い。
5 世界設定が複雑。
6 ミニゲームをクリアしないと先に進めない。
他にもいろいろあると思いますが、とりあえず思いついたのがこんな感じです。
それではこれを検証してみましょう。
まずは1つめ。ザコが多い。 シンボルエンカウントでもランダムエンカウントでも、これはかなりウザいです。たとえば2〜3歩ごとに敵が出てきたら、それだけで面倒です。
仮に一撃で倒せるザコだとしても、プレイ時間の大半が戦闘になってしまいます。
2つめのザコの強さ。これも問題です。1の例は質より量のイメージですが、こちらはその逆。量より質といえば聞こえはいいですが、その実、脂ののったステーキの連続です。最初の2枚くらいまではおいしいかもしれませんが、確実に食べあきます。
3は1と2の悪い部分の組み合わせです。例えば、1回の戦闘で得られるお金よりも、消費したアイテムの値段が高いのなら、いつまでたってもお金はたまりませんし、命もいくつあってもたりません。
また、イベントで得られるお金と、それにかかったリアル時間を考える必要もあります。
リアルで15分かかるイベントで、儲けた額がわずかな小銭。時給に換算したら間違いなくワーキングプアです。かんたんなイベントなら、かかる時間も考えて報酬を決めるべきだと思います。
4は、これは私の場合ですが、ポケモンでかなり苦労しました。ポケモンは17種のタイプがあり、それぞれ効果が変わります。いまだに技の相性表がないと、まともに戦えません。状態異常も十何種類もあったら、覚えきる前にクリアすることもあると思います。(なお、この場合特定の敵のみしか使わない特殊状態異常は含めていません)
5の世界観についてですが、これは、シナリオライターの手腕ですね。人間関係が複雑だったら、それをプレイヤーにわかってもらえるイベントをうまく見せる必要があります。
ちなみに私はロマンシングサガシリーズで世界観についていけず、挫折した記憶があります。
6のミニゲーム。ただクリアすることで優位になるぶんにはぜんぜん問題はありません。
しかし、それをクリアしないとイベントが進まないとなると、もうその段階でお手上げになります。
長々と書きましたが、結局いいゲームってのは、バランスなんですよね。