DATE: CATEGORY:ゲーム考察
ゲームを作ってて思うんですが、アクションやシューティングだと、「難易度」っていう設定があると思います。
ちなみに、私は小学生しか許されないであろうイージーモードでもきびしいドヘタプレイヤーです。
むしろ、ボタンが4つ以上あるゲーム機は苦手です。(そのくせ、ブラインドタッチはできるんですから不思議です)

RPGの場合、難易度ってのはあまりないと思います。レベルアップタイプのゲームなら、少し敵が強くてもレベルを少し上げたり、いい武器を購入したりして、自分の判断で難易度を変えることができます。

では、難しいRPGってのはどんなのでしょう?
思いつくままに考えてみたのですが、要約すると、以下のことがあげられます。

1 ザコが多い。異常なエンカウント率の高さ。

2 ザコが異様に強い。

3 ハイリスクローリターン。

4 特殊行動やスキル、状態異常の数が多い。

5 世界設定が複雑。

6 ミニゲームをクリアしないと先に進めない。

他にもいろいろあると思いますが、とりあえず思いついたのがこんな感じです。
それではこれを検証してみましょう。

まずは1つめ。ザコが多い。 シンボルエンカウントでもランダムエンカウントでも、これはかなりウザいです。たとえば2〜3歩ごとに敵が出てきたら、それだけで面倒です。
仮に一撃で倒せるザコだとしても、プレイ時間の大半が戦闘になってしまいます。

2つめのザコの強さ。これも問題です。1の例は質より量のイメージですが、こちらはその逆。量より質といえば聞こえはいいですが、その実、脂ののったステーキの連続です。最初の2枚くらいまではおいしいかもしれませんが、確実に食べあきます。

3は1と2の悪い部分の組み合わせです。例えば、1回の戦闘で得られるお金よりも、消費したアイテムの値段が高いのなら、いつまでたってもお金はたまりませんし、命もいくつあってもたりません。
また、イベントで得られるお金と、それにかかったリアル時間を考える必要もあります。
リアルで15分かかるイベントで、儲けた額がわずかな小銭。時給に換算したら間違いなくワーキングプアです。かんたんなイベントなら、かかる時間も考えて報酬を決めるべきだと思います。


4は、これは私の場合ですが、ポケモンでかなり苦労しました。ポケモンは17種のタイプがあり、それぞれ効果が変わります。いまだに技の相性表がないと、まともに戦えません。状態異常も十何種類もあったら、覚えきる前にクリアすることもあると思います。(なお、この場合特定の敵のみしか使わない特殊状態異常は含めていません)

5の世界観についてですが、これは、シナリオライターの手腕ですね。人間関係が複雑だったら、それをプレイヤーにわかってもらえるイベントをうまく見せる必要があります。
 ちなみに私はロマンシングサガシリーズで世界観についていけず、挫折した記憶があります。

6のミニゲーム。ただクリアすることで優位になるぶんにはぜんぜん問題はありません。
しかし、それをクリアしないとイベントが進まないとなると、もうその段階でお手上げになります。


長々と書きましたが、結局いいゲームってのは、バランスなんですよね。

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セントラルでのシーンで少しシナリオが弱いかな。と思い、一度最初からプレイ。
追加の敵との会話を考えてみました。


……
………

敵が空気でした。

 いえね。追加で出したから、サブイベントでしか出す予定なかったんですよ。
 下手すると、存在自体気づかれないやつもいるという……

 基本的に、主人公系よりもサブキャラ(悪役中心)で好きな自分としましては、それはどうかと。
(事実、ジークやユディトの出番はかなり増えています。自分の中で)

よし、もう一度シナリオを組みなおすか。
シナリオの管理には、スイッチが必要だからと……(確認中)

※ここでのスイッチというのは、プログラムのフラグのこと。分岐条件などに使われるサインのこと・


……やべ、シナリオ用のスイッチ、隙間なく使ってる。

追加用に、少し行間を空けとくべきでした。



orz
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リメイクの息抜きに、オリジナルのゲームも作っています。
これは、もともと3分ゲームコンテストに応募する予定で作っていたのですが、


サイト、一時閉鎖

……まあ、自分の実力を試したみたいという意味での応募しようとしていたので、まだショックは軽いですが。

ちなみに、話は変わりますが、僕のテンション+モチベーションのあげ方は、動画を見るか、ゲームで使っているBGMを聞く、みみずく3さんの小説をよんで、話を再確認するという方法が多いです。


結論:作り手と受け手の温度差って重要かもしれないです(唐突)
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個人的なゲーム内でのルール。
正確に言えば、文章中の表記について。

通常のセリフ
キャラクターの名前「   セリフ   」

名前のないキャラクターの場合

「   セリフ   」



バーバラのテレパシー
  セリフ

重要なアイテム
【アイテム名】
アイテム説明欄での属性説明
[属性名]

基本的に、このフォーマットで作成をしています。(1箇所でも間違っていると妙に気になります

これが、文章内でのルールになります。(ただし、使っている色はまだ適当です)


ちょっと浮気というわけではありませんが、ずっとひとつのゲームをつくっていくというのも、それなりに飽きというのがきます。
それで同時進行で3分ゲームコンテストに応募しようとおもうゲームを時間つぶしで作っています。
ともあれ、8月の終わりころにはミステルリメイク体験版(ティアが仲間になり、黒騎士を追うあたりまでを想定)がアップできるように、がんばっていきます。(自分締め切り)


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MISTELは大きく2部構成に分かれています。
しかし、オープニングから考えると、半世紀近く、時間が経過していることになります。

リーザの確保
  ↓
 30年経過
  ↓
ナシェル編
  ↓
 10年経過
  ↓
ビビ編


 ということになります。
 となれば、ほかの人物たちも、年をとります。(一番リアルに年をとっているのはアロン先生だと思いますが)
 ついでにいえば、ジョジョが大好きな僕としては、時間や場所が変わっても、想いだけは伝わっている。という設定は大好きなのです。

 時代を感じさせる台詞をつくっていくのも、結構楽しいところです。
 そして、ある意味無駄な設定も考え付きます。
たとえば、現在リーザが確保されたシーンを作っているのですが、ここでリーザを捕まえた兵士。この兵士の孫がマックスだという設定にしたり、レナスの泉にいたカップルが結婚していたり。


 結論:だだ、ナシェル編のNPCの会話しっかり聞いてないと、意味不明になりそう。
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